¿Pueden los cambios de EA arreglar su reputación?

¿Pueden los cambios de EA arreglar su reputación?

2022-09-22 1 Por ljxih


Por años ahora, EE. UU. fue considerada una de las peores compañías de videojuegos por varias razones: la destrucción de franquicias populares, forzar todo en línea, una tendencia hacia las microtransacciones, y la lista sigue y sigue. Las prácticas de la empresa les han valido una reputación bastante mala a pesar de que mantienen IPs increíblemente populares como espacio muerto y era del dragón. Sin embargo, una entrevista reciente con GamesIndustry.biz muestra que EA puede estar buscando cambiar las cosas con una reestructuración corporativa.


En la mayoría de las grandes empresas de juegos, las decisiones vienen de arriba y la gente del lado comercial analiza los números. A veces, esto conduce a malas decisiones de desarrollo, como girar la mecánica de un juego en torno a la monetización o un ciclo de juego engorroso para mantener a los jugadores jugando tanto como sea posible para lograr una gran cantidad de jugadores. Desde el año pasado, EA ha hecho que la comunicación entre los estudios, los desarrolladores y el director ejecutivo sea más abierta en un intento por cerrar la brecha entre los negocios y las actividades creativas. Suena como una buena idea en el papel, pero ¿es suficiente?

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La idea es tener una mejor idea de en qué quieren trabajar los desarrolladores y estudios, cómo quieren hacer sus juegos y cómo se puede implementar con éxito. Es un método de conversación en lugar de requerir que se bombeen direcciones IP populares y forzar los juegos como un servicio para los desarrolladores y el público. Esta última táctica no ha funcionado bien para EA, ya que muchas franquicias han perdido su personalidad y los juegos nuevos tienden a sentirse vacíos. Himno es un gran ejemplo. Estaba destinado a ser una experiencia multijugador épica con una gran historia y un mundo enorme, que terminó sintiéndose como una aventura inacabada sin contenido multijugador, hecha a favor de configurar sistemas de monetización y servicios en vivo.

Las franquicias fueron las que más sufrieron, ya que muchas comenzaron con una explosión, dejando grandes impresiones en los jugadores, pero luego decayó en popularidad cuando fueron adquiridas por EA. Un ejemplo de esto es espacio muerto. Una vez que EA compró Visceral Games, espacio muerto comenzó a cambiar y perder su identidad. En el tercer juego hubo monetización y cambios para incluir mecánicas de disparos populares en ese momento como armamento de guerra – cosas que no encajan bien en un juego de terror. Decepcionó a muchos fanáticos y no fue tan bien recibido como los juegos anteriores, lo que finalmente llevó a la disolución de Visceral Games, un estudio con un excelente historial antes de su adquisición. EA tardó años en dar luz verde a cualquier cosa con el espacio muerto Los estudios name y Motive están claramente emocionados de trabajar en la nueva versión.

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La pasión del motivo por espacio muerto es exactamente lo que conduce a un gran juego. Cuando a la gente le encanta lo que está trabajando, ese amor se muestra en el trabajo. Esta nueva línea abierta de comunicación puede fomentar aún más ese sentimiento de los otros estudios de EA y conducir a más proyectos apasionantes y juegos de mayor calidad que los que hemos visto en los últimos años de ellos. Dar a los estudios más voz sobre cómo quieren abordar los proyectos debería mejorar la calidad de los juegos en general. Centrarse más en los sistemas de juego que en los modos en línea es un paso en la dirección correcta. Sin embargo, esto puede no resolver todo.

Los estudios pueden tener más voz ahora, pero eso no cambia los modelos comerciales de los juegos por los que EA es conocido. EA depende en gran medida de las microtransacciones y las cajas de botín para continuar obteniendo ganancias en los juegos lanzados anteriormente. Un juego de rol puede ganar dinero cuando se lanza inicialmente, pero un juego de rol con recursos o máscaras que se pueden comprar seguirá ganando dinero a largo plazo. Forzar los modos en línea y la monetización en los juegos puede ser algo en lo que la compañía se niega a ceder, por lo que si bien los desarrolladores trabajarán más en lo que quieren, aún puede haber problemas de calidad. Aún así, es un paso adelante, especialmente para una compañía que se ha quedado corta en sus intenciones originales de centrarse en el talento y retener los videojuegos como arte.



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